Učenje skozi igro: nove prakse, nove učilnice

Zakaj naj bi za učenje uporabljali igre? Kako naj to izvajamo? Katere igre bi ustrezale mojim potrebam? Upamo, da vam bo nova številka eLearning Papers pomagala najti odgovore na tovrstna vprašanja. Potencial učenja skozi igro (USI) se vse premalo ceni in prepričani smo, da lahko igra vodilno vlogo pri prenavljanju učenja. To so zaznali tudi učenci na vseh stopnjah izobraževanja in usposabljanja.

Vzporedno s fenomenalnim vzponom industrije, ki razvija digitalne igre, so igre sčasoma vse bolje sprejeli tudi v drugih sektorjih. Uporabnost prvih iger –npr. Tenis za dva (Tennis for Two) leta 1959 in Vojna v vesolju (Spacewar) leta 1962– je bila omejena, ker je bil potreben dostop do računalnika in tega je imelo v glavnem le tehnično osebje na univerzah. Vendarle pa so digitalne igre z začetkom v teh izoliranih aplikacijah prek igralnih avtomatov, osebnih računalnikov in konzol končno postale del masovne in medijske kulture ter vplivale na naše interakcije in na naša pričakovanja v zvezi z digitalnimi aplikacijami, digitalno umetnostjo, na naš način komuniciranja in končno tudi na naš način učenja.

Sedaj akademski krogi sprejemajo digitalne igre kot raziskovalne teme, v izobraževalnem sektorju pa so odkrili, da so zelo interaktivne platforme, ki podpirajo in krepijo učenje. Računalniške igre so popularni in vplivni mediji in sedaj se razmišlja o njihovi uporabi v raznih okoljih izobraževanja in usposabljanja, saj bi s tem učence motivirali, osredotočali njihovo pozornost in jim pomagali pri izgradnji smiselnega in stalnega beleženja učenja.

Igre so v okoljih informalnega učenja zelo prisotne, toda v formalnem izobraževanju se še pogosto smatrajo za neresne dejavnosti in njihovega potenciala pri podpiranju učenja še vedno niso odkrili. 85% staršev je pri ocenjevanju iger pri svojih otrocih verjelo, da so računalniške igre, poleg tega, da otrokom nudijo zabavo, tudi prispevale k njihovemu učenju. Poleg tega je v anketi večina učiteljev izjavila, da bi bili pripravljeni vključiti video igre v svoj učni program, a so le redkokdaj deležni promocije večine razpoložljivih raziskav, tehnik in ustreznih iger.

Igre lahko krepijo tako domišljijo in zabavne elemente kot tudi igralčevo sposobnost komunikacije in interakcije z drugimi med igro. Ko se od igralca zahteva, da vzpostavi povezavo med virtualnim in resničnim življenjem, mu računalniške igre pomagajo pri kritičnem razmišljanju.

Poleg tega predvsem dejavnosti in sodelovalne igre med enakimi lahko pospešujejo tudi moralno obnašanje. Pravila iger so za igralce lahko priložnost za izkušnje v poštenosti, pravičnosti, spoštovanju in skupinski solidarnosti.

Učna okolja, kot so igralna, nudijo spodbudno interdisciplinarno učno vzdušje. Tako lahko ustvarjajo priložnosti, ki izboljšujejo sodelovalne veščine učencev in jim pomagajo pri učenju novih konceptov in sintetiziranju novih informacij. Igre so bile tudi pohvaljene za potencial, ki ga nudijo pri študiju vodenja podjetij in drugih veščin s prakso teh veščin v varnem okolju.

Maja Pivec, Tapio Koskinen, Lluís Tarín

Več in prenos vsebine (*.pdf) v celoti: eLearning Papers