ArtRage – primer uporabe pri pouku
Otroci se bodo spontano likovno izražali, če jih bomo pripravili na likovno ustvarjanje. Če bodo dobro poznali cilje dela, likovno nalogo in program v katerem bodo ustvarjali, bodo pri delu zelo uspešni. Likovna naloga naj bo čimbolj problemsko zasnovana, likovni problem pa prilagojen starostni stopnji učencev. Pri likovni vzgoji je ena izmed možnosti likovnega ustvarjanja tudi ustvarjanje s pomočjo računalnika, saj le ta povečuje interes do likovnega ustvarjanja, je dober motivator, z njim ustvarimo kvalitetne likovne rezultate z relativno enostavnimi programi in kar je otrokom najbolj všeč jim nudi možnost brisanja in popravljanja likovnih kreacij. Otroci imajo radi prosto izbiro programa pri ustvarjanju. Izbirajo med Slikarjem, Art rage-jem in Tux pint-om. Pri tem so še bolj kreativni in domiselni.
Opis izvedbe
Učno uro začnemo z uvodna dejavnostjo v razredu, v kateri je ustrezna motivacija, podana je likovna naloga, likovni problem, likovni motiv in natančen potek dela v računalnici. Sledi delo v računalniški učilnici, kjer učenci samostojno ustvarjajo. Programe dobro poznajo, tako, da se lahko ob vstopu v učilnico, kar lotijo dela. Ko končajo z delom, izdelek shranimo in natisnemo. Slaba stran takega ustvarjanja je mogoče ta, da če pravočasno ne shranimo izdelka, tega ni več. Nadaljujemo z vrednotenjem dela v učilnici. Vse izdelke razstavimo in se pogovorimo, če smo upoštevali vsa predhodna pojasnila. Skupaj ugotavljamo, kaj so učenci zelo dobro naredili, kako dobro so rešili določen problem in kaj bi lahko v prihodnje še upoštevali. Ker učenci svoje delo sami vrednotijo, se pri tem tudi veliko naučijo. To je razvidno iz njihovih izdelkov, saj so vedno boljši. Svoje izdelke shranjujejo v likovne mape in mape, ki jih imajo na računalnikih. Tako vsak učenec z mojo pomočjo vodi svoj portfolio. S pomočjo tega lahko učenec, učiteljica in starši spremljamo otrokov napredek.
Učitelj je pri taki učni uri lahko le usmerjevalec.
Povezava na: Opis programa ArtRage