Igrive številke 1
Program Igrive številke 1 je namenjen učence prve triade osnovne šole. Uporablja se pri pouku matematike za utrjevanje snovi ali za samostojno delo učencev doma. Učenci skozi igro prepoznavajo osnovne geometrijske oblike, urejajo zaporedja števil in utrjujejo računske operacije v množici naravnih števil do 20. Nekatere igre pa so namenjene tudi razvedrilu in zabavi.
Vsebina programa
Tangram
Osnovni zaslon je razdeljen na tri dele. Kliknemo na črno pobarvan lik, ki se premakne v desno zgornje polje. Pod njim so znaki za obračanje in zrcaljenje izbranega lika. S klikanjem na ustrezni znak postavimo lik v tako lego, kot je na shemi v levem polju. S klikom na ustrezni lik na shemi, prestavimo črno obarvan lik na pravo mesto.
S klikom na znak Na začetek računalnik ponudi novo shemo, tudi v primeru, če prejšnje sheme še nismo dokončali.
Ko je shema prekrita s črno obarvanimi liki, nas računalnik nagradi s plesočimi številkami. Delo nadaljujemo s klikom simbola Na začetek ali na Izhod.
Z razrezanimi črno pobarvanimi liki v desnem polju prekrivamo shemo na levi strani. Like postavimo v ustrezno lego z ukazi »obrni« in »zrcali«. S klikom prenašamo like na shemo.
Telesa
Igra je sestavljena iz dveh delov

Po kliku na okno dobimo dve možni nastavitvi za igro Telesa: • izpolnjujem preglednico (po vsakem označenem telesu moramo klikniti na ustrezen stolpec v preglednici), • ne izpolnjujem preglednice (računalnik sam izpolnjuje preglednico).
S klikom na stol ali devetko pričnemo z igro Telesa.
V preglednici so geometrijska telesa obarvana (npr. kocka je modra). Izberemo barvni svinčnik (moder), kliknemo na kocko na sliki in nato še na stolpec nad kocko v preglednici, če smo se odločili, da izpolnjujemo preglednico. Potem kliknemo na naslednjo kocko in v preglednico. Lahko pa izberemo nov barvni svinčnik in kliknemo na ustrezno telo. Če ne izpolnjujemo preglednice, potem klikamo samo na ustrezna telesa na sliki, računalnik pa izpolnjuje preglednico. S klikom na Pomoč se pokaže snežak. S klikom na puščico Desno računalnik predstavi potek dela korak za korakom. Pomoč zapustimo s klikom na znak Izhod. S klikom Na začetek dobimo navo sliko, s klikom na Natisni natisnemo trenutno sliko in tabelo, s klikom na Izhod pa zapustimo program.
Oblike predmetov
S klikom na predalnik se na zaslonu pojavijo predmeti in preglednica. Eden od predmetov je že izbran (je v okvirju). Lahko pa ga sami izberemo tako, da kliknemo nanj. V predmetih moramo prepoznati osnovna geometrijska telesa in klikniti v ustrezno vrstico v preglednici. Predmet se prenese v preglednico.
S klikom na Pomoč računalnik v predmetu prepozna osnovno geometrijsko telo in ga prikaže. Pomoč zapustimo s klikom na znak Izhod. S klikom na znak Na začetek se pojavi nov izbor predmetov. Ko so vsi predmeti prenešeni v preglednico, nas računalnik nagradi s plesočimi številkami. Igro nadaljujemo s klikom Na začetek ali pa končamo s klikom na Izhod. V osnovni meni pridemo s klikom na Izhod.
Igra vsebuje štiri sklope: domino s slikami, domino s pikami, seštevanje in odštevanje pik na dominah. Pri sklopih domino s slikami in domino s pikami iz desnega zgornjega kota izberemo ustrezno domino, jo postavimo v pravilno lego in prenesemo v mrežo. Pomagamo si z ukazom obrni. Pri seštevanju in odštevanju se na sredino zaslona prikaže račun, zgoraj pa označena domina. S klikom na ustrezni rezultat v stolpcu prenesemo nakazano domino v mrežo.
Domino s pikami, Domino s sličicami
S klikom na okenski okvir izberemo igro Domino. Pri tem izberemo domine s pikami (levi okvir) ali domine s sličicami (desni okvir).
Na zaslonu se pojavi mreža z začetno domino. V desnem zgornjem kotu je šest domin. Izbrati moramo domino, katere polovica se ujema z že postavljeno domino na mreži. Ko kliknemo na izbrano domino, se ta prenese v levo zgornje polje. Izbrano domino postavimo v pravilno lego s klikanjem na znak Obrni ali s klikanjem na desni miškin gumb. Ko je domina v pravilni legi, jo s klikom na polje poleg že postavljene domine, prenesemo na mrežo. Če nismo izbrali ustrezne domine ali pravilne lege, računalnik ne zapolni polja na mreži. Pomoč: • če smo domino že izbrali, računalnik (klik na Pomoč – vprašaj), domino obrne (postavi v pravilno lego) in doda na mrežo, • če domine še nismo izbrali, računalnik domino najprej izbere (postavi v levo zgornje polje), s ponovnim klikom na Pomoč pa jo postavi v pravilno lego in doda na mrežo.
S klikom na znak Natisni natisnemo trenutno izbrano mrežo. S klikom na znak Na začetek, računalnik izbere novo mrežo in postavi začetno domino.
Tako kot pri pravi igri Domino, se tudi v računalniški inačici včasih ne da izpolniti cele mreže oziroma končati igre.
Če smo izpolnili celotno mrežo(porabili vse domine), nas računalnik nagradi s plesočimi številkami. Igro končamo s klikom na Izhod.
Seštevanje pik na dominah, odštevanje pik na dominah
S klikom na enega izmed plusov (minusov) izberemo igro Seštevanje (Odštevanje).
Na zaslonu se pojavi mreža in 28 domin. Ena od domin je že izbrana (v okvirju).
Domino lahko izberemo tudi sami tako, da kliknemo nanjo. Na sredini zaslona je nakazan račun seštevanja (odštevanja) pik na obeh polovica izbrane domine. Vse možne vsote in razlike so zapisane pod stolpci na mreži. S klikom na ustrezni stolpec (rezultat seštevanja, odštevanja pik), se domina prenese na mrežo. S klikom na Pomoč, računalnik izbrano domino prenese v ustrezni stolpec v mrežo. Pomoč deluje le, če smo domino izbrali. S klikom na znak Natisni, natisnemo mrežo z označenimi stolpci. S klikom na znak Na začetek, dobimo nov izbor domin. Ko razporedimo vse domine, nas računalnik nagradi s plesočimi številkami. Igro končamo s klikom na znak Izhod.
V osnovni meni pridemo s klikom na znak Izhod.
Števila
Igra je razdeljena na 4 sklope:
Računanje
S klikom na številko 10 v levem oknu izberemo računanje v številskem obsegu do 10. S klikom na številko 20 v desnem oknu izberemo računanje v številskem obsegu do 20. Na zaslonu se pojavi preglednica. S klikom na ustrezno polje v preglednici izberemo vrste računov. Na zaslonu se pojavi račun in številke na rožicah. Samo na eni roži je pravilen rezultat. Če smo kliknili na pravo rožo, nanjo prileti metulj.
Če rezultat ni pravilen, nas na to opozori računalnik tako, da prečrta številko. Po pravilno rešeni nalogi računalnik izpiše naslednji račun. Računi si lahko sledijo hitreje, če kliknemo na znak Na začetek. Pomoč s ponazoritvami deluje le pri izboru seštevanja ali odštevanja dveh števil (a+b, a-b). S klikanjem na puščico na Desno računalnik ponazarja pomoč korak za korakom. Pomoč zapustimo s klikom na znak Izhod. Pri vseh ostalih vrstah računov pa računalnik ob kliku na Pomoč obkroži pravilni rezultat. Igro končamo s klikom na znak Izhod.
Zaporedja
S klikom na zaporedja številk na levi strani zaslona izberemo številski obseg do 10, s klikom na zaporedja številk na desni strani zaslona izberemo številski obseg do 20. Na zaslonu se pojavi zaporedje številk, ki ga je potrebno dopolniti.
Na zgornjem delu zaslona je tabela. S klikom označimo številko v tabeli in dopolnimo zaporedje tako, da kliknemu na ustrezno prazno mesto v zaporedju.
S klikom na znak Pomoč računalnik zapolni prvo prazno mesto v zaporedju. Če zaporedje dopolnimo, nas računalnik nagradi s plesočimi številkami. Igri nadaljujemo s klikom na znak Na začetek, končamo pa s klikom na znak Izhod.
V osnovni meni pridemo s klikom na znak Izhod. Program Igrive številke končamo v osnovnem meniju s klikom na vrata.

