Ko število postane pot: razvoj matematičnih in računalniških spretnosti pri predšolskih otrocih skozi domišljijsko igro
Prispevek predstavlja učni scenarij, izveden v vrtcu Škofije v skupini Sove, 5–6 let, v katerem so otroci skozi domišljijsko igro razvijali razumevanje števila, štetja in osnov računalniškega mišljenja. S pomočjo zgodbe o škratu, ki se je izgubil, so otroci reševali problemske naloge, povezane z gibanjem po mreži, uporabo osnovnih ukazov in merjenjem razdalje s koraki. Dejavnost je temeljila na igri, sodelovanju in izkustvenem učenju.
Načrtovanje in potek učnega scenarija
Učni scenarij je bil izveden v skupini otrok, starih 5–6 let, v decembrskem, predprazničnem času. Dejavnost se je začela z uvodno zgodbo o škratu, ki se je izgubil in zna narediti le toliko korakov, kot mu jih otroci povedo. Z uporabo interpretativnega branja, zatemnjenega prostora in lantern je bil ustvarjen poseben ambient, ki je otroke močno motiviral.

V nadaljevanju so otroci v manjših skupinah reševali problemske naloge na mreži, kjer so s pomočjo osnovnih ukazov (naprej, nazaj, levo, desno) programirali pot škrata in hkrati zbirali določeno število predmetov. V drugi skupini so se igrali družabno igro po vzoru Človek ne jezi se, metali so kocko, šteli pike in korake ter se premikali proti cilju. Posebne postaje so zahtevale upoštevanje dodatnih pravil, kar je otroke spodbudilo k razmišljanju o zaporedju dejanj in preverjanju pravilnosti poti.


Zaključni del dejavnosti je bil namenjen gibanju in merjenju razdalj s koraki v prostoru vrtca ter likovnemu podoživljanju zgodbe.

Razvijanje matematičnih in računalniških spretnosti
Dejavnost je otrokom omogočala razvijanje razumevanja pomena števila, štetja in povezave med številom korakov in razdaljo. Otroci so predvidevali, merili in preverjali svoje rezultate ter ugotavljali, da mora biti merjenje dosledno, da je rezultat primerljiv.
Hkrati so bili v dejavnost vključeni temeljni elementi računalniškega mišljenja: dekompozicija (razdelitev poti na posamezne korake), algoritem (zaporedje ukazov), prepoznavanje vzorcev (ponavljajoči se gibi in pravila postaj), abstrakcija (osredotočanje na bistvene informacije) in evalvacija (preverjanje in popravljanje poti).
Posebej je izstopal primer dečka, ki je razvil lastno strategijo reševanja problema. Med gibanjem po mreži je sproti preverjal, koliko predmetov je že zbral in glede na to prilagajal nadaljnjo pot. Takšen način dela kaže na razvito samoregulacijo in metakognitivne spretnosti ter potrjuje, da odprto zasnovane dejavnosti omogočajo individualni napredek otrok.
Sklep
Predstavljeni učni scenarij potrjuje, da je mogoče kompleksne matematične in računalniške koncepte v predšolskem obdobju razvijati na igriv, izkustven in otrokom razumljiv način. Domišljijska zgodba in premišljeno zasnovana dejavnost sta omogočili visoko motivacijo, diferenciacijo in aktivno sodelovanje otrok. Dejavnost predstavlja primer dobre prakse, saj je odprta za nadgradnjo, na primer z uporabo izobraževalnih robotkov, in spodbuja razvoj ključnih spretnosti za nadaljnje učenje.

Članek je nastal v okviru projekta RAČek, ki ga sofinancirata Republika Slovenija, Ministrstvo za vzgojo in izobraževanje ter Evropska unija – NextGenerationEU. Projekt se izvaja skladno z Načrtom za okrevanje in odpornost v okviru razvojnega področja Pametna, trajnostna in vključujoča rast, komponente: Krepitev kompetenc, zlasti digitalnih in tistih, ki jih zahtevajo novi poklici in zeleni prehod, za ukrep investicije E: Celovita transformacija (trajnost in odpornost) zelenega in digitalnega izobraževanja.