Po mreži, po polici, v škatlo (trije koraki do programa)
Na OŠ Trzin smo imeli zanimivo srečanje v sklopu MARiNKA z učenci 7.-9. razredov, kjer smo se učili računalniškega razmišljanja malo drugače – skozi igro. V prvem delu smo ponovili, kaj je to algoritem in kako pomembno je natančno podajanje navodil. Na mreži velikosti 5×5 smo se igrali »Super Maria«. En učenec je bil Mario, drugi pa programer, ki mu je moral z ukazi (naprej, obrni, dvigni) pomagati rešiti princeso Peach in jo odpeljati v grad. Hitro smo ugotovili, da računalnik ne ugiba, ampak razume samo natančna, zaporedna navodila – torej algoritem. Ugotovili smo še, da lahko uporabimo en sam algoritem, ki je bil ustrezen za več “začetnih postavitev” Maria, Peach in gradu.
Cilj druge aktivnosti je bil ponotranjiti, da lahko en algoritem uporabimo v večih situacijah. Reševali smo problem neurejenih predmetov. Učenci in učitelji smo se postavili v vrsto in primerjali naše višine. Naš cilj je bil, da se razvrstimo po velikosti od najvišjega do najnižjega. Stvarni problem (neurejeni predmeti) smo spremenili v računalniški problem (urejanje števil) in ga rešili z algoritmom. Ob tem smo se naučili preprostega postopka urejanja s sosednjo zamenjavo (“bubble sort”). Naučeno smo uporabili še na primeru razvrščanja objektov po teži.
Na koncu smo spoznali še pomen spremenljivk v programih. S pomočjo lončkov in listkov smo delali »škatle z imeni«, kamor smo shranjevali vrednosti, jih brali in spreminjali. Ugotovili smo, da je ime “naslov, kjer je shranjena vrednost”, pomembno pa je, kaj je v škatli. Naučeno smo uporabili pri kreiranju svoje igre v Scratchu, kjer se je moral uporabnik v določenem času čim večkrat dotakniti balona.









