PROJEKT MARINKA
SPREMENLJIVKE – KOLIKO PRSTOV KAŽEM?
IZVEDBA DELAVNICE V 6. RAZREDU
Nadobudni šestošolci, ki sodelujejo v projektu MARiNKA – Mladostniki s temeljnimi znAnji RIN so KreAtorji prihodnosti, so na tokratni delavnici, ki je bila izvedena 19. 1. 2026, spoznali uporabo spremenljivk v programskem okolju Scratch. Naslov delavnice je bil Spremenljivke – Koliko prstov kažem?
Učenci so skozi aktivnosti postopoma spoznali, kako program Scratch shrani in uporablja podatke. Poudarek delavnice je bil na razumevanju pomena spremenljivk, razlikovanju med besedilnimi in številskimi podatki, načrtovanju programa, testiranju ter odpravljanju napak. Namen delavnice je bil, da učenec razume vlogo spremenljivke v programu ter da zna ustvariti, uporabiti in smiselno vključiti spremenljivko v preprost projekt.
V uvodnem delu smo osvežili predznanje učencev. Preverili smo, ali še znajo uporabljati osnovne ukaze v Scratchu, zapisati zaporedje ukazov, uporabiti zanko in pogojni stavek. Nato pa smo začeli s prvo dejavnostjo, ki smo jo izvajali v računalniški učilnici.
Pojasnili smo, da bomo raziskali, kako si program lahko nekaj zapomni – na primer osebno ime ali število točk v igri. Računalnik take podatke shrani v posebno »škatlo«, ki ji rečemo spremenljivka. V nadaljevanju so učenci izdelali program po učiteljevem navodilu:»Izdelaj program, kjer te poljubni lik vpraša, kako ti je ime. Ko vpišeš svoje ime, ti reče: ‘_______, to je pa lepo ime!’« (na praznem mestu se izpiše ime).
Program je ime shranil v spremenljivko – poseben podatek, ki se lahko spreminja. Če npr. naslednji učenec zažene program in vpiše drugo ime, se v isto škatlo shrani novo ime. Zato so učenci še enkrat zagnali program, vpisali drugačno ime in se prepričali, da se je ime res spremenilo.
Pri naslednji dejavnosti ‘Pokanje balonov’ so učenci izdelali nov program, spet ob določenih navodilih učiteljev. Zahtevano navodilo za učence je bilo, da se balon vsako sekundo premakne na naključno mesto. Ko klikneš nanj, se skrije in pojavi drugje. Po 30 sekundah se zamenja ozadje in pojavi se lik, ki ti pove, kolikokrat si uspešno kliknil/-a na balon. Za boljšo predstavo smo jim pokazali že izdelano igro v Scratch-u.
Učenci so morali ustvariti spremenljivko »Število klikov«, ki bo beležila, kolikokrat si uspešno kliknil/-a na balon. Na začetku programa so morali spremenljivko nastaviti na 0, ob vsakem kliku na balon pa se vrednost spremenljivke poveča za 1. Po trideset sekundah igre se prikaže rezultat.
Ko so učenci uspešno sestavili program, smo skupaj povzeli, katere ukaze smo uporabili in kakšna je bila njihova vloga v delovanju programa. Posebej smo se osredotočili na ukaze, ki so vezani na spremenljivko »Število klikov« in kako se spremenljivka spreminja skozi igranje igre. Pomagali smo si z vprašanji: Kaj se zgodi, če ne nastavimo začetne vrednosti na 0?, Zakaj uporabljamo blok ‘spremeni štetje klikov za 1?’ in Kaj se zgodi, če spremenimo ‘spremeni štetje klikov za 1’ v ‘spremeni štetje klikov za 2?’
Pri zadnji aktivnosti smo učencem pokazali že izdelano igro za utrjevanje poštevanke. Nato so bili na vrsti učenci, ki so lahko sami izdelali program v Scratchu. Za lažje vodenje in razumevanje pri izdelavi programa smo jim tudi tukaj pomagali s podvprašanji Koliko likov potrebujemo? Katere spremenljivke potrebujemo? Kolikokrat naj program ponovi nalogo? Kako bomo preverili pravilnost odgovora?
Navodilo za izdelavo programa je bilo:
Lik:
- izbere dve naključni števili med 1 in 5,
- vpraša: »Koliko je __ × __ ?«
- uporabnik vpiše odgovor,
- program preveri in lik reče:
- če je odgovor pravilen → »Pravilno!«
- če odgovor ni pravilen → »Napačno.«
- naloga se ponovi 10-krat.
Nadgradnja programa:
1. Razširi program na poštevanko do 10.
2. Na koncu naj lik pove, koliko odgovorov je bilo pravilnih.
Ob zaključku smo ponovili, kaj spremenljivka je, kdaj jo potrebujemo in kaj se zgodi, če na začetku vrednosti spremenljivke ne ponastavimo.
Vse aktivnosti so bile prilagojene učencem, ki že poznajo osnovne bloke v Scratchu in so že sposobni samostojno sestaviti preprosto zaporedje ukazov. V praksi pa se je pokazalo, da je bilo njihovo predznanje nekoliko šibkejše od pričakovanega, zato smo morali tempo dela sproti prilagajati. Kljub začetnim težavam so učenci pokazali veliko vztrajnosti in pripravljenosti za preizkušanje različnih rešitev. Še posebej spodbudno je bilo, da so napake dojemali kot del procesa učenja. Pri odpravljanju napak so pogosto sodelovali med seboj, si razlagali delovanje posameznih blokov in skupaj iskali rešitve.
Učenci so se naučili in razumeli, da če želijo karkoli početi s podatkom, morajo zanj ustvariti spremenljivko, kamor se ta podatek shrani, da tip spremenljivke določa nabor vrednosti in operacij, ki jih je mogoče izvesti nad temi podatki ter da programe razvijamo s ponavljajočim se postopkom, ki vključuje načrtovanje, izvajanje in pregled programa.
Naučili so se tudi razdeliti problem na podprobleme, spremljati izvajanje programa in preverjati, ali program deluje v skladu s pričakovanji, prepoznati napake v delovanju programa, popraviti in izboljšati del programa, ki se ne izvaja pravilno oz. v skladu s pričakovanji.
Na splošno ocenjujemo izvedbo kot uspešno, saj so učenci na koncu razumeli pomen spremenljivk, znali pojasniti njihovo vlogo in jih smiselno uporabiti v lastnem programu.
besedilo in slike: Darja Mur, Maja Vreček, Urška Lemut



