Računalniško mišljenje v praksi: projektni dan 2. A na OŠ Pohorskega odreda Slovenska Bistrica
V torek, 30. 9. 2025, smo na Osnovni šoli Pohorskega odreda Slovenska Bistrica izvedli 1. projektni dan v sklopu projekta Utrinki v šolskem letu 2025/2026. Projektni dan v obsegu 6 ur smo izvedli v inovativnem oddelku 2. A.
S projektnim dnem smo pričeli v jutranjem varstvu, kjer so učenci s pomočjo mTiny robotkov reševali naloge ločevanja odpadkov. Naučili so se pravilne uporabe daljinskega upravljalnika, usmerjali robotke in razvijali prostorsko predstavo ter ekološko ozaveščenost. Uro so zaključili s samostojnim sestavljanjem zaporedja ukazov za gibanje robotka.


Pri spoznavanju okolja so učenci odkrivali vzročno-posledične zveze v naravi s pravili če – potem, podobno kot računalniku damo ukaze, kaj naj stori. Karticam z vremenskimi pojavi in letnimi časi so dodajali ustrezne posledice, na primer: »Če dežuje, potem obujem škornje.« S to logiko so nadaljevali pri igri Gibalni algoritmi, kjer so se glede na prikazane slike z vremenskimi pojavi ustrezno gibali, in pri igri Spomin, kjer so iskali pare sličic po pravilih če – potem.«


Pri pouku slovenskega jezika so učenci razvrščali besede v pravilno zaporedje in tvorili smiselne povedi. Po uvodnem primeru so v skupinah izvedli gibalno dejavnost Besede plešejo, kjer je vsak učenec prejel kartonček z besedo in se postavil v pravilen vrstni red, da so skupaj sestavili smiselno poved. V primeru napačnega zaporedja so ob podpori učitelja lahko napako odpravili (debugging). Pri dejavnosti Programiranje povedi so učenci v paru po barvnem ključu razvrščali besede iz delovnega lista in tako sestavili poved.


Sledila je učna ura matematike Žive številke, kjer so učenci algoritmično razvrščali števila od 1 do 20, vključno s številom 0. Vsak učenec je dobil svojo številko, nato se je moral pravilno razporediti v dano zaporedje števil. Sledilo je delo po skupinah, kjer so učenci urejali števila od najmanjšega do največjega in obratno, nato so iskali manjkajoče število v nekem zaporedju.


Pri tujem jeziku angleščina so učenci s pomočjo PowerPoint predstavitve spoznali Paddingtonovo šolo in poimenovali šolske prostore v angleščini. Novo besedišče so utrjevali z igro Spomin na interaktivnih tleh ActiveFloor. Največ zanimanja je požela dejavnost Kidbots, pri kateri so učenci kot roboti in programerji hodili po mreži na tleh, usmerjani z ukazi, zapisovali poti in jih preverjali v paru.


Projektni dan smo zaključili z glasbeno umetnostjo, kjer so učenci spoznali glasbeno skrinjico, ki z algoritmom proizvaja melodijo. S pomočjo telesnih glasbil so učenci izvedli nekaj ritmičnih vzorcev. Sledila je igra Glasbene kode, kjer so učenci preko barvnih kartončkov spoznavali vzročno-posledične zveze, pri čemer je vsaka barva predstavljala telesno glasbilo. Glede na zaporedje barv so učenci izvajali ritem. Za konec so učenci po skupinah sami določili pravila za posamezne barve in ustvarjali zaporedja zvokov.



V okviru projektnega dne so učenci na ustvarjalen način spoznavali temeljne programerske veščine, osnovne algoritme, razvijali računalniško mišljenje in odkrivali vzročno-posledične zveze s pravili če – potem. Dejavnosti so spodbujale natančnost, logično mišljenje in razumevanje, da napake omogočajo izboljšave, hkrati pa so omogočale povezovanje učnih vsebin z osnovami računalništva in programiranja.
Zapisala koordinatorica projekta: Jana Ceder

Naložbo sofinancirata Ministrstvo za vzgojo in izobraževanje in Evropska unija – NextGenerationEU.