Z vlakom v svet kodiranja
Izkustveno učenje osnov programiranja v starostno kombinirani skupini otrok, starih 2–4 leta

1.Uvod
V vrtcu Jelka smo v sklopu projekta Raček izvedli učni scenarij z naslovom Z vlakom v svet kodiranja. Dejavnost je bila namenjena starostno kombinirani skupini otrok, starih od 2 do 4 let. Glavni cilj je bil, da otroci na igriv, izkustven in sodelovalen način spoznajo osnove programiranja in koncept računalniškega mišljenja. V ta namen smo uporabili didaktični komplet LEGO® Education – Coding Express, ki otrokom omogoča učenje skozi igro z vlakcem, programiranim z barvnimi ukaznimi ploščicami. S pomočjo različnih nalog in izzivov so otroci razvijali logično mišljenje, sposobnost načrtovanja, reševanja problemov in sodelovanja. Dejavnost se je izkazala kot učinkovita in primerna za zgodnje učenje digitalnih veščin.
V zgodnjem otroštvu so najpomembnejše oblike učenja tiste, ki temeljijo na igri, raziskovanju in sodelovanju. Projekt RAČek, ki ga sofinancirata Ministrstvo za vzgojo in izobraževanje ter Evropska unija – NextGenerationEU, je usmerjen v spodbujanje računalniškega mišljenja in digitalnih kompetenc pri otrocih od predšolskega obdobja dalje. Osredotoča se na uporabo sodobnih STEM kompletov, s katerimi otroci skozi igro razvijajo logično mišljenje, sposobnost reševanja problemov in osnovno razumevanje programiranja.
2. Cilji in področja dejavnosti
Dejavnost je bila izvedena v starostno kombinirani skupini otrok, starih od 2 do 4 let, v treh pedagoških urah. Glavni namen je bil, da otroci preko igre osvojijo osnovne koncepte programiranja: zaporedje, ukaz, vzrok in posledico ter popravljanje napak. Učni cilji so zajemali področja matematike (logično mišljenje, prepoznavanje barv, analizo ukazov), jezika (razumevanje navodil, izražanje idej) in družbe (sodelovanje, skupinsko reševanje problemov).
3. Opis izvedbe učnega scenarija
Otroci so se najprej spoznali z kompletom Coding Express in skupaj sestavili osnovno krožno železnico. S pomočjo barvnih ploščic so odkrivali, kaj posamezna barva pomeni — na primer rdeča ploščica je pomenila ustavljanje vlaka, rumena pa signal za hupo. S preizkušanjem in opazovanjem so spremljali, kako vlak reagira na različne ukaze, kar jim je pomagalo razvijati opazovanje, sklepanje in logično mišljenje.
Nato so se lotili nalog, kjer so vlak usmerjali skozi križišča, da bi prišel do ciljnih točk, ki so bile označene z barvnimi kockami — zeleno ali rdečo, skladno z barvo rože na vagonu. S tem so morali načrtovati pot, izbirati prave barvne ploščice in kodirati pot. Če vlak ni dosegel cilja, so skupaj iskali napake, jih analizirali in popravljali, kar je krepilo njihove sposobnosti načrtovanja.
V zadnji fazi so otroci zgradili bolj kompleksno železnico z različnimi objekti, kot so postaja, točilnica in tovorna postaja. Vlak so morali programirati tako, da je najprej ustavil in natočil gorivo ter šele nato pobral potnike. Ta naloga je zahtevala natančno zaporedje ukazov, s čimer so otroci nadgradili svoje razumevanje algoritmov in se naučili, kako pomemben je pravilen vrstni red dejanj pri programiranju in reševanje ter odpravljanje napak.
Otroci so bili navdušeni nad možnostjo, da sami »vodijo« vlak. Izražali so zadovoljstvo ob uspešno zakodiranih nalogah in drug drugemu pomagali pri težavah. Izjave, kot so »Jooj že spet sem se zmotil, bom pa še enkrat« kažejo na razvoj veščin samoregulacije in vztrajnosti.
4. Profesionalna refleksija
Aktivnost je bila uspešno prilagojena starostnim in razvojnim značilnostim otrok. Pristop postopnega uvajanja novih nalog se je izkazal kot ključen za zagotavljanje motivacije, vztrajnosti in razumevanja. Največ težav je povzročala gradnja železnice, kar bi v prihodnje lahko nadgradili z dodatnimi aktivnostmi na to temo. Z vključitvijo več kompletov Coding Express bi lahko razširili možnosti in kompleksnost nalog, še posebej za starejše predšolske otroke.
5. Zaključek
Izvedba učnega scenarija Z vlakom v svet kodiranja v okviru projekta Raček je bila uspešen primer zgodnjega poučevanja osnov računalniškega mišljenja. Aktivnosti so bile premišljeno strukturirane, prilagojene starosti otrok in podprte z ustreznim didaktičnim materialom. Z opazovanjem otrok smo ugotovili, da takšne izkustvene oblike učenja spodbujajo razvoj kritičnega mišljenja, sodelovanja, vztrajnosti, računalniškega mišljenja in digitalne pismenosti že v najzgodnejšem obdobju, kaj je skladno s cilji projekta RAČek.




Članek je nastal v okviru projekta RAČek, ki ga sofinancirata Republika Slovenija, Ministrstvo za vzgojo in izobraževanje ter Evropska unija – NextGenerationEU. Projekt se izvaja skladno z Načrtom za okrevanje in odpornost v okviru razvojnega področja Pametna, trajnostna in vključujoča rast, komponente: Krepitev kompetenc, zlasti digitalnih in tistih, ki jih zahtevajo novi poklici in zeleni prehod, za ukrep investicije E: Celovita transformacija (trajnost in odpornost) zelenega in digitalnega izobraževanja.
