Antika skozi prizmo Minecrafta.
Učni scenarij za medpredmetno poučevanje z inovativno metodo poučevanja z IKT
Šola: ŠCSG, Gimnazija Slovenj Gradec
Oddelek: ITS – družboslovje (2. in 3. letnik)
| Ime in priimek učitelja | Kaja Ramšak | Predmet 1 | ITS – družboslovje SOCIOLOGIJA |
| Ime in priimek učitelja | Iztok Zagorc | Predmet 2 | ITS – družboslovje ZGODOVINA |
| Predmet 1: | Predmet 2: | |
| Mesec in število ur | Marec, 7 ur | Februar, 3 ure |
| Tematski sklop | Minecraft Education | Antični Rim |
| Digitalna kompetenca | 1. Informacijska in podatkovna pismenost 1.1 Brskanje, iskanje in filtriranje podatkov, informacij in digitalnih vsebin Dijaki iščejo informacije o antičnem Rimu, njegovih stavbah in materialih ter izbirajo relevantne vire za načrtovanje gradnje v Minecraftu. 1.2 Vrednotenje podatkov, informacij in digitalnih vsebin Dijaki presojajo zanesljivost in uporabnost najdenih informacij ter izberejo ustrezne podatke za digitalno rekonstrukcijo mesta. 1.3 Upravljanje podatkov, informacij in digitalnih vsebin Dijaki organizirajo zbrane informacije in jih smiselno uporabijo pri načrtovanju in gradnji posameznih objektov. 2. Komunikacija in sodelovanje 2.1 Interakcija z uporabo digitalnih tehnologij Dijaki uporabljajo Minecraft kot digitalno okolje za ustvarjanje, raziskovanje in izražanje idej. 2.2 Deljenje z uporabo digitalnih tehnologij Dijaki si izmenjujejo ideje, načrte in rešitve ter predstavljajo svoje gradnje drugim. 2.4 Sodelovanje z uporabo digitalnih tehnologij Dijaki sodelujejo v skupinah, si razdelijo naloge in skupaj gradijo posamezne dele antičnega mesta. 5. Reševanje problemov 5.1 Reševanje tehničnih težav Dijaki rešujejo težave pri uporabi Minecrafta, postavitvi struktur in izbiri ustreznih materialov ter načinov gradnje. 5.3 Ustvarjalna uporaba digitalne tehnologije Dijaki ustvarjalno uporabljajo Minecraft za izdelavo digitalnega modela antičnega mesta Rim ter pri tem povezujejo zgodovinsko znanje in digitalne spretnosti. | |
| Raven (1-8) | 1-7 | |
| Opis učne situacije | Učni scenarij temelji na medpredmetnem povezovanju zgodovine in sociologije z uporabo digitalnega orodja Minecraft, kjer dijaki skozi izkustveno učenje poglobijo razumevanje antičnega mesta Rim ter njegovega družbenega in arhitekturnega pomena. V prvih dveh šolskih urah pri zgodovini učitelj predstavi razvoj in konstrukcijo antičnega Rima. Dijaki spoznajo urbanistično zasnovo mesta, način gradnje ter uporabljene materiale, kot so kamen, opeka in beton, ter razumejo pomen ključnih stavb, kot so Kolosej, forumi, templji, kopališča in akvadukti. Učitelj poudari tudi funkcionalnost posameznih objektov in njihovo vlogo v vsakdanjem življenju Rimljanov. V nadaljevanju se dejavnost prenese v ITS družboslovje, kjer v prvih dveh urah sociološkega dela dijaki spoznajo digitalno okolje Minecraft. Učitelj jih seznani z osnovami uporabe igre, načinom gradnje v creative mode ter možnostmi, ki jih ponuja za poustvarjanje zgodovinskih okolij. Dijaki samostojno preizkusijo gradnjo, spoznajo orodja in materiale ter razvijajo osnovne digitalne spretnosti. Učitelj nato pripravi predlogo oziroma osnovno podlago v Minecraftu, ki predstavlja tloris antičnega mesta. V naslednjih štirih šolskih urah dijaki v skupinah ali individualno gradijo antično mestece Rim, pri čemer rekonstruirajo najpomembnejše stavbe na podlagi predhodno pridobljenega znanja. Pri tem povezujejo zgodovinska dejstva z ustvarjalnim digitalnim delom ter razmišljajo o družbeni funkciji posameznih objektov. Učitelj spremlja delo, usmerja dijake in jim pomaga pri razumevanju zgodovinskih ter družbenih vidikov. Ob koncu projekta sledi evalvacija in analiza. Dijaki predstavijo svoj prispevek k skupni gradnji, opišejo zgrajene objekte ter pojasnijo njihov pomen v antični družbi. Razmišljajo tudi o tem, kako je tak način učenja vplival na njihovo razumevanje snovi. S tem utrjujejo znanje ter razvijajo sposobnost refleksije in predstavitve. Učni scenarij omogoča, da dijaki pred zaključnim obiskom Rima že poznajo njegovo arhitekturo, gradbene materiale in družbeni pomen posameznih objektov, kar pripomore k boljšemu razumevanju in trajnejšemu pomnjenju učne snovi. Pri tej učni situaciji so dijaki razvijali več ključnih kompetenc, ki povezujejo zgodovinsko, sociološko in digitalno znanje. Razvijali so predmetnospecifične kompetence, kot so razumevanje antične arhitekture, gradbenih materialov in družbene vloge posameznih stavb v starem Rimu. Hkrati so krepili digitalne kompetence, predvsem uporabo digitalnih okolij za ustvarjanje vsebin, prostorsko načrtovanje in sodelovalno delo v virtualnem prostoru. Pomemben poudarek je bil tudi na razvoju sodelovalnih in komunikacijskih veščin, saj so dijaki pri gradnji mesta sodelovali v skupinah, usklajevali ideje in si razdelili naloge. Razvijali so tudi ustvarjalnost, reševanje problemov in kritično mišljenje, saj so morali zgodovinsko znanje prenesti v praktično digitalno izvedbo. Uporabljeno digitalno orodje je bilo okolje Minecraft, ki je omogočilo simulacijo gradnje antičnega mesta in interaktivno učenje skozi ustvarjanje. | |
| Operacionalizirani cilji iz UN (Bloomova ali druga taksonomija) | 1. Pomnjenje Dijaki prepoznajo in poimenujejo ključne značilnosti antičnega mesta Rim, pomembne stavbe (npr. Kolosej, forumi, templji, akvadukti) ter osnovne gradbene materiale, ki so jih Rimljani uporabljali. 2. Razumevanje Dijaki razumejo in razložijo, kako je bilo antično mesto Rim načrtovano in zgrajeno. Pojasnijo funkcijo posameznih stavb ter njihov pomen za vsakdanje življenje prebivalcev in delovanje družbe. 3. Uporaba Dijaki uporabijo pridobljeno zgodovinsko znanje pri gradnji v digitalnem okolju Minecraft. Na podlagi naučenega pravilno umestijo stavbe v prostor in uporabijo ustrezne materiale ter oblike pri rekonstrukciji mesta. 4. Analiza Dijaki analizirajo strukturo antičnega mesta ter primerjajo različne tipe stavb glede na njihov namen in obliko. Prepoznajo povezave med arhitekturo in družbeno organizacijo ter ugotavljajo, kako prostor vpliva na življenje ljudi. 5. Vrednotenje Dijaki presojajo ustreznost svojih digitalnih rekonstrukcij glede na zgodovinska dejstva. Utemeljujejo izbiro postavitve, materialov in oblik ter ocenjujejo svoj prispevek in delo skupine. 6. Ustvarjanje Dijaki ustvarijo digitalni model antičnega mesta Rim v Minecraftu, kjer povežejo zgodovinsko znanje, razumevanje družbe in digitalne spretnosti. Oblikujejo celovito predstavitev svojega dela ter razložijo pomen zgrajenih objektov. | |
| Opis dejavnosti učečih se (podroben opis doseganja načrtovanih ciljev in razvoja izbrane digitalne kompetence) | 1. šolska ura – Zgodovina Dijaki se seznanijo z razvojem antičnega mesta Rim. Učitelj predstavi urbanistično zasnovo mesta, način gradnje ter uporabljene materiale, kot so kamen, opeka in beton. Dijaki spoznajo najpomembnejše stavbe (npr. Kolosej, forumi, templji, akvadukti) ter razumejo njihov pomen za življenje prebivalcev. 2. šolska ura – Zgodovina Učitelj poglobi razlago o posameznih stavbah in njihovi funkciji v antični družbi. Dijaki analizirajo, kako so bile stavbe povezane z družbenim življenjem, politiko in vsakdanjimi dejavnostmi. Poseben poudarek je na razumevanju prostora in organizacije mesta. 3. šolska ura – ITS družboslovje (sociologija) Dijaki se spoznajo z digitalnim okoljem Minecraft. Učitelj predstavi osnovne funkcije igre, način gradnje v creative mode ter možnosti uporabe za učenje. Dijaki samostojno preizkusijo gibanje, postavljanje blokov in osnovno gradnjo. 4. šolska ura – ITS družboslovje (sociologija) Dijaki nadgradijo svoje znanje uporabe Minecrafta. Preizkusijo različne materiale, oblike in tehnike gradnje ter spoznajo, kako lahko v digitalnem okolju načrtujejo prostor. Učitelj jih usmerja k razmišljanju o povezavi med prostorom in družbo. 5., 6., 7. in 8. šolska ura – ITS družboslovje (sociologija) Učitelj pripravi predlogo oziroma osnovno podlago mesta v Minecraftu. Dijaki nato v skupinah ali individualno gradijo antično mestece Rim, pri čemer poustvarjajo najpomembnejše stavbe. Pri delu uporabljajo znanje iz zgodovine ter razmišljajo o funkciji in pomenu posameznih objektov. Sproti preverjajo ustreznost postavitve, sodelujejo med seboj in izboljšujejo svoje gradnje. 9. šolska ura – ITS družboslovje (sociologija) Dijaki zaključijo gradnjo ter pregledajo celotno digitalno mesto. Po potrebi popravijo ali dopolnijo posamezne dele ter se pripravijo na predstavitev svojega dela. 10. šolska ura – ITS družboslovje (zgodovina) Sledi evalvacija in analiza. Vsak dijak predstavi svoj prispevek k gradnji, opiše izbrano stavbo ter razloži njen pomen v antični družbi. Dijaki reflektirajo svoje delo, razmišljajo o procesu učenja in povezujejo pridobljeno znanje z realnim obiskom Rima, ki jih čaka ob koncu leta. | |
| Način spremljanja doseganja razvoja DK s povratno informacijo učencem | – Slikovno gradivo – ‘Antični Rim’ zgrajen v platformi Minecraft | |
| Dokazi razvoja digitalnih kompetenc (v povezavi z izbrano ravnjo po DigComp 2.2) | – Slikovno gradivo – ‘Antični Rim’ zgrajen v platformi Minecraft – Anketa | |
| Uporabljena digitalna tehnologija | Telefon, Račnulanik, Minecraft platforma. | |
| Refleksija učitelja | Anketa. | |
| Refleksija učečih se | Pregled nad znanjem in analiza dela. | |
| Priloge (v povezavi z dokazi razvoja digitalnih kompetenc, npr. izdelki dijakov, dogovorjeni kriteriji…) | / | |
| Uporabljene strokovne podlage | Stephanie Carretero, Riina Vuorikari in Yves Punie, DigComp 2.2 Okvir digitalnih kompetenc za državljane. Osem ravni doseganja kompetenc in primeri rabe (Ljubljana, 2017). | |
Učitelj-ica/predmet: ____Kaja Ramšak, Sociologija_______________________________
Navodilo: Pri vsaki trditvi označite z znakom x odgovor (da, delno ali ne), ki vam ustreza. Če to ni mogoče, argumentirajte pod opombe oz. tja zapišite, če bi želeli še kaj sporočiti/komentirati.
| TRDITVE | DA | DELNO | NE | OPOMBE/ KOMENTAR | |
| CILJI | So jasno definirani. | X | |||
| Omogočajo pridobivanje znanj na višjih taksonomskih ravneh. | X | ||||
| KOMPETENCA 21. STOL./ DIGITALNA KOMPETENCA | Prednostna kompetenca je pravilno izbrana glede na predmetnospecifične cilje. | X | |||
| Izbrana kompetenca prevladuje v dejavnostih učencev/dijakov z rabo IKT. | X | ||||
| Za izvedbo tematskega sklopa je izbrana primerna IKT. | X | ||||
| V procesu učenja in poučevanja je IKT smiselno uporabljena. | X | ||||
| Uporaba IKT zagotavlja učinkovitejše uresničevanje ciljev in bolj kakovostno predstavitev vsebine. | X | ||||
| IKT se smiselno uvaja po modelu SAMR. | X | ||||
| DEJAVNOSTI Z ELEMENTI FS | Spodbujajo aktivno vključenost učencev/dijakov v učni proces. | X | |||
| Zahtevajo različne miselne procese in kritično razmišljanje učencev/dijakov. | X | ||||
| Podpirajo sodelovalno učenje in učenje drug od drugega (npr. delo v dvojicah, v skupinah …). | X | ||||
| Omogočajo zbiranje raznolikih dokazov. | X | ||||
| Ustrezna povratna informacija. | X | ||||
| REFLEKSIJA | Vsebuje refleksijo učitelja in učencev/dijakov po izvedbi didaktične enote. | X | Končna evalvacija pri pouku. | ||
| Učitelj ovrednoti stopnjo usvojenosti izbrane kompetence (komp. 21. stol./dig. komp.) in načrtuje (opravi razmislek) o usvojitvi naslednje stopnje te kompetence. | X | Končna evalvacija pri pouku. | |||
| Dodane so priloge, povezane z dejavnostmi (npr. učni, delovni listi, različni dokazi). | X |
Učitelj-ica/predmet: ____Iztok Zagorc, Zgodovina_______________________________
Navodilo: Pri vsaki trditvi označite z znakom x odgovor (da, delno ali ne), ki vam ustreza. Če to ni mogoče, argumentirajte pod opombe oz. tja zapišite, če bi želeli še kaj sporočiti/komentirati.
| TRDITVE | DA | DELNO | NE | OPOMBE/ KOMENTAR | |
| CILJI | So jasno definirani. | X | |||
| Omogočajo pridobivanje znanj na višjih taksonomskih ravneh. | X | ||||
| KOMPETENCA 21. STOL./ DIGITALNA KOMPETENCA | Prednostna kompetenca je pravilno izbrana glede na predmetnospecifične cilje. | X | |||
| Izbrana kompetenca prevladuje v dejavnostih učencev/dijakov z rabo IKT. | X | ||||
| Za izvedbo tematskega sklopa je izbrana primerna IKT. | X | Predpriprava na uporabo IKT. | |||
| V procesu učenja in poučevanja je IKT smiselno uporabljena. | X | ||||
| Uporaba IKT zagotavlja učinkovitejše uresničevanje ciljev in bolj kakovostno predstavitev vsebine. | X | ||||
| IKT se smiselno uvaja po modelu SAMR. | X | Predpriprava na uporabo IKT. | |||
| DEJAVNOSTI Z ELEMENTI FS | Spodbujajo aktivno vključenost učencev/dijakov v učni proces. | X | |||
| Zahtevajo različne miselne procese in kritično razmišljanje učencev/dijakov. | X | ||||
| Podpirajo sodelovalno učenje in učenje drug od drugega (npr. delo v dvojicah, v skupinah …). | X | ||||
| Omogočajo zbiranje raznolikih dokazov. | X | ||||
| Ustrezna povratna informacija. | X | ||||
| REFLEKSIJA | Vsebuje refleksijo učitelja in učencev/dijakov po izvedbi didaktične enote. | X | |||
| Učitelj ovrednoti stopnjo usvojenosti izbrane kompetence (komp. 21. stol./dig. komp.) in načrtuje (opravi razmislek) o usvojitvi naslednje stopnje te kompetence. | X | ||||
| Dodane so priloge, povezane z dejavnostmi (npr. učni, delovni listi, različni dokazi). | X |