Delavnice na projektu GLAT
Games for Learning Algorithmic Thinking (GLAT) je Erasmus+ projekt, ki je se je začel oktobra 2017 in zaključil konec septembra 2019. V projektu sodelujejo partnerji iz Hrvaške, Estonije, Bolgarije, Makedonije in Slovenije. Rezultati projekta so vodiči za učitelje. Več o projektu si lahko preberete na spletni strani GLAT.
Splošni cilj projekta je bil izboljšati odnos učencev do programiranja in razvijanja algoritmičnega razmišljanja, zmanjšati »strah« pred programiranjem in povečati zanimanje učencev za izbiro kariere na področjih IKT (informacijsko-komunikacijske tehnologije) in STEM (naravoslovje, tehnologija in matematika). V sklopu projekta so bile organizirane tri delavnice za osnovnošolske učitelje, ki so potekale na Univerzi na Reki.
1. Delavnica – Učenje z igrami in računalniške aktivnosti brez računalnika (Game Based Learning and unplugged activities)
Prva delavnica je potekala 5. in 6. aprila 2018 na Univerzi na Reki, na oddelku za informatiko. Delavnice se je udeležilo 24 učiteljev iz 13 hrvaških osnovnih šol. Cilj delavnice je bil seznaniti udeležence z učnim pristopom učenje z igrami (Game Based Learning) in primeri izobraževalnih iger, ki se lahko uporabijo pri pouku. Udeleženci so se spoznali tudi z aktivnostmi za izvajanje računalništva brez računalnika (»unplugged activities« oz. RBR aktivnosti), ki spodbujajo razvijanje algoritmičnega razmišljanja. Na podlagi pridobljenega znanja na delavnicah so udeleženci oblikovali učne priprave.
Glavni cilji delavnice:
- Poznavanje učnega pristopa učenja z igrami
- Uporaba storitev spleta 2.0 za pripravo računalniških aktivnosti brez računalnika
- Izdelava učnih priprav z namenom razvijanja inovativnih idej za izvajanje računalniških aktivnosti brez računalnika.
Delavnico je vodilo več strokovnjakov iz področja računalništva in didaktike računalništva iz Hrvaške, Estonije, Slovenija in Bolgarije. Učitelji so se delavnice udeležili z željo po pridobivanju novega znanja in spoznavanju novih trendov v izobraževanju.
Prvi dan so se učitelji seznanili:
- S koncepti učenja na osnovi iger. Raziskali in analizirali so primere izobraževalnih iger s temami iz različnih šolskih predmetov in izbrali igre, primerne za vključitev v učni proces.
- Z računalniškimi aktivnostmi brez računalnika za učenje algoritmičnega razmišljanja – kakšne so te aktivnosti in kako jih uporabiti v razredu. Naučili so se uporabe spletnega okolja Canva in spletnega orodja Sketchpad.
Konec dneva so učitelji v skupinah oblikovali svoje računalniške aktivnosti brez računalnika za različne predmete z uporabo predstavljenih okolij in predhodno pripravljenih predlog.

Drugi dan:
- Udeleženci so se seznanili s primeri dobrih učnih priprav, v katerih je načrtovana uporaba izobraževalnih iger in računalniških aktivnosti brez računalnika. Spoznali so ključne elemente, ki jih mora vsebovati učna priprava ter se seznanili z vidiki, kako oblikovati učno pripravo.
- Udeleženci so pričeli z razvijanjem idej za izdelovanje lastnih učnih priprav na izbrano tematiko. Pri snovanju so se navezovali na znanje, ki so ga dobili na delavnici. V načrtovanje učnih priprav so vključili izobraževalne igre ter RBR aktivnosti. Te aktivnosti spodbujajo ustvarjalnost, logično razmišljanje in reševanje problemov.
Učitelji so na delavnicah pričeli izdelovati učne priprave ter jih nato v naslednjih tednih dokončno izdelali. Učne priprave so nato pregledali in dopolnili izvajalci in partnerji, ki sodelujejo na projektu. Učitelji so učne priprave dopolnilni glede na dobljene povratne informacije ter nato izvedli učno uro, kot so načrtovali v učnih pripravah. Najboljše tri učne priprave (Rhythmic and dance structures, Physical Education, Playing and revising about the traffic, Nature and Society/Homeroom class, Addition and subtraction to 20, Mathematics) so bile prevedene v angleščino in so objavljene na spletni strani GLAT.

2. Delavnica – Problemsko zasnovano učenje, spletni kvizi in logične naloge (PBL, online quizzes and logical tasks)
Cilji druge delavnice so bili udeležence seznaniti s koncepti in primeri problemsko zasnovanega učenja (PBL), logičnimi nalogami in spletnimi kvizi ter z orodji za ustvarjanje le-teh.
Druga delavnica je potekala 28. in 29. avgusta 2018 na Univerzi na Reki, na oddelku za informatiko. Delavnice se je udeležila fokusna skupina osnovnošolskih učiteljev iz Reke.
Glavni cilji delavnice:
- Seznanjanje s problemsko zasnovanim učenjem
- Uporaba storitev spleta 2.0 za ustvarjanje logičnih nalog in spletnih kvizov
- Uporaba izobraževalnih iger pri različnih šolskih predmetih
- Ustvarjanje učnih priprav in razvijanje inovativnih idej za izvajanje logičnih nalog in spletnih kvizov.
Delavnico je vodilo več strokovnjakov iz Hrvaške, Estonije, Bolgarije in Makedonije. Udeleženci so se udeležili predavanj in demonstracij, sodelovali pa so tudi na praktičnih vajah.

Učitelji so na delavnici spoznali:
- Koncepte PBL in primere učnih priprav s prikazano podporo, ki jo učitelji nudijo učencem pri učenju programiranja.
- Primere logičnih nalog in kvizov na temo algoritmov in programiranja.
- Storitve spleta 2.0, raziskovanje primerov in virov ter ustvarjanje kvizov in logičnih nalog (Kahoot, Wizer, Match the memory).
- Igre, ki jih lahko uporabijo pri pouku. Spoznali so, kako uporabiti reševanje problemov, igranje vlog in zbiranje znanja pri logičnih igrah ter kako vse to vključiti v učno uro.
Na zaključku drugega dne so udeleženci pričeli s pisanjem svojih učnih priprav, ki so bile tematsko povezane z obravnavano vsebino na delavnici. V učne priprave so vključili kvize in logične naloge za spodbujanje ustvarjalnosti, logičnega razmišljanja in veščin za reševanje problemov. Učitelji so za vizualizacijo učnih priprav uporabili pripravljeno predlogo in orodje LePlanner.
Učitelji so nato na podlagi izdelane učne priprave izvedli učno uro. Nastale učne priprave so eden od rezultatov projekta GLAT. Odlične priprave (Addition to 5, Mathematics, Months of the year, Nature and Society, Spatial orientation, Nature and Society) so bile prevedene v angleščino in so skupaj z učnimi materiali na voljo vsem zainteresiranim na Hrvaškem in širše.
3. Delavnica – Igre in orodja za učenje programiranja (Games and Tools for programming)
Zadnja delavnica je potekala 9. in 10. januarja 2019 na Univerzi na Reki, na oddelku za informatiko. Tudi te delavnice so se udeležili učitelji iz fokusne skupine, ki so se seznanili z osnovnimi koncepti programiranja ter različnimi igrami in orodji, ki jih lahko uporabijo za učenje programiranja.
Glavni cilji delavnice:
- Seznanjanje z načeli učenja z raziskovanjem (Inquiry Based Learning)
- Seznanjanje z elementi in procesom računalniškega razmišljanja
- Prepoznavanje osnovnih programerskih konceptov v različnih izobraževalnih igrah
- Iskanje, analiza in urejanje že narejenih izobraževalnih iger
- Ustvarjanje učnih priprav in razvijanje inovativnih idej za uporabo iger pri učenju programiranja
Predavanja, demonstracije in vaje so vodili strokovnjaki iz Hrvaške, Bolgarije, Slovenije in Makedonije.
Učitelji so na delavnici:
- Spoznali koncept učenja z raziskovanjem (Inquiry Based Learning) in možnost uporabe iger za učenje osnovnih konceptov iz programiranja (algoritem, zaporedje ukazov, pogojni stavek, zanja, spremenljivka).
- Analizirali primere iger in orodij za učenje programiranja (Run Marco!, Code.org, Blockly Games, Scratch).
- Spoznali učenje programiranja z igrami in zgodbami. S pomočjo vizualnega programskega jezika Scratch so spoznali koncept računalniškega razmišljanja in možnosti za njegov razvoj.
- Analizirali in primerjali različne primere iger in digitalnih zgodb v programu Scratch.
- Podrobneje spoznali možnosti Scratcha. Preizkusili so predhodno pripravljene primere, spoznali osnovno delovanje okolja ter s spreminjanjem in urejanjem obstoječih projektov ustvarili svoje zgodbe v Scratchu.
- Spoznali, kako lahko uporabijo micro:bit za spodbujanje algoritmičnega razmišljanja ter načine za vključevanje tehnologije in digitalna orodja za sodelovanje učencev.
Udeleženci so pripravili učno pripravo, ki temelji na učenju z igrami. Na voljo so imeli že obstoječe igre za spodbujanje algoritmičnega razmišljanja, lahko pa so se odločili za samostojno oblikovanje igre ali zgodbe v Scratchu.
Po vsaki delavnici so učitelji sodelovali pri anketi, kjer so napisali svoja mnenja o delavnici, tokrat pa so izpolnili še dodatno anketo o njihovih pričakovanjih glede razvoja algoritmičnega razmišljanja med delavnicami GLAT.

Po tretji delavnici so učitelji izdelali učne priprave, ki vključujejo pripovedovanje zgodb. Gre za pripovedovanje zgodb z vključevanjem multimedijskih elementov (slike, zvok, besedilo, animacija) z uporabo digitalnih orodij. Z vključevanjem v proces oblikovanja in ustvarjanja digitalnih zgodb lahko učenci razvijejo veščine algoritmičnega razmišljanja in tudi številne druge veščine, kot so raziskave, organizacija, digitalna pismenost in veščine reševanja problemov.
Učitelji so razvili začetne ideje za interaktivne digitalne zgodbe, povezane s temami iz svojih predmetov. Skupaj z učenci so nato sestavili zgodbo ter izbrali imena in izgled za nastopajoče like. Po raziskovanju in zbiranju potrebnih informacij, so zasnovali elemente igre, ki igralcu omogočajo razvijanje algoritmičnega razmišljanja (npr. izzive, kot so: labirinti, uganke, razvrščanje, sestavljanke itd.). Učenci so bili prav tako vključeni v izbiro prizorov in zaporedje dogodkov ter logičnih pogojev, ki usmerjajo tok igre.
V procesu oblikovanja interaktivnih zgodb so imeli učenci možnost razviti svoje sposobnosti algoritmičnega razmišljanja in se naučiti nekaj osnovnih programerskih konceptov:
- Zaporedje – učenci uredijo elemente v kronološkem vrstnem redu, v katerem se bodo pojavljali v zgodbi
- Podatki – učenci določijo, katere podatke je potrebno shraniti (npr. ime učenca, zbrane točke, preostali čas ipd.)
- Pogoji – učenci usmerjajo tok zgodbe, določijo, kako bo igralec zbiral točke, določil konec igre ipd.
- Zanka – učenci določijo izzive za igralca, odločijo se, koliko možnih poskusov bo imel igralec, da konča igro itd.
Vizualni programski jezik Scratch je bil izbran za ustvarjanje interaktivnih digitalnih zgodb, saj ponuja knjižnico s številnimi liki, ozadji in zvoki. Udeleženci delavnic GLAT so bili učitelji 1. – 4. razreda osnovnih šol, ki niso učitelji računalništva in posledično niso imeli dovolj znanja in veščin za samostojno programiranje v Scratchu, zato so jim pri pripravi zgodb pomagali študenti računalništva. Študenti so izdelali zgodbe po navodilih učiteljev in njihovih učencev.
Spodnja tabela prikazuje nekaj izjemnih zgodb, ki so nastale med tem sodelovanjem. Celotno tabelo in celotni članek pa si lahko ogledate tukaj.

Učitelji so združevali aktivnosti oblikovanja digitalnih zgodb z aktivnostjo učenja z raziskovanjem, ki je bilo eno od tem 3. delavnice, in razvili scenarije za učenje pri različnih predmetih. Večina nastalih učnih priprav je tako za področje naravoslovja, ostale pa za matematiko in hrvaški jezik. Učenci so zares uživali pri igranju iger, ki so jih zasnovali skupaj z učitelji.
Vse zgodbe lahko najdete v GLAT Scratch studiu.
Celotne novice o delavnicah v angleškem jeziku so na voljo spodaj:
Še več novic najdete na spletni strani GLAT.