PROJEKT MARiNKA – Ko ukazi oživijo: Algoritmi v igri in gibanju
IZVEDBA 3. DELAVNICE V 6. RAZREDU

S skupino šestošolcev, ki navdušeno sodeluje v projektu MARiNKA – Mladostniki s temeljnimi znAnji RIN so KreAtorji prihodnosti, smo se na njihovi tretji delavnici ukvarjali z ‘živahno’ temo s področja Algoritmi in programiranje. Naslov tretje delavnice, izvedena 15. 1. 2026, je bil Ko ukazi oživijo: algoritmi v igri in gibanju.
Tretja delavnica, ki je bila namenjena učencem 6. razreda, je uvajala osnovne pojme algoritmičnega razmišljanja ter programiranja na igriv in izkustven način. V uvodnem delu so se učenci seznanili z delovanjem računalnikov ter spoznali, da računalniki za svoje delovanje potrebujejo natančna in vnaprej zapisana navodila – programe, ki jih ustvarjajo programerji.
V osrednjem delu so učenci nato spoznali vnaprej dogovorjene ukaze (korak naprej, obrat levo, obrat desno) ter jih uporabljali pri premikanju po kvadratni mreži. Z menjavanjem vlog (dajanje ukazov, izvajanje ukazov, zapisovanje zaporedja ukazov) so razvijali natančnost, logično razmišljanje in sodelovalno učenje. Različne postavitve ovir in ciljev so omogočale postopno stopnjevanje zahtevnosti ter preverjanje razumevanja zaporedja ukazov.
V nadaljevanju je sledilo utrjevanje znanja z namizno igro, pri kateri so si učenci zapisovali in izvajali zaporedja ukazov. Igra je imela vključen tudi element naključnosti pri metanju kocke in vlečenju kartic z ukazi, kar je spodbujalo njihovo motivacijo, hkrati pa jih je navajalo na prilagajanje načrtovanega zaporedja ukazov novim okoliščinam.
Delavnica se je zaključila z aktivnostjo na spletni strani https://runmarco.com/ (Teci, Marko!), kjer so učenci pridobljeno znanje uporabili v digitalnem okolju. Z dinamično igro so utrdili svoje razumevanje algoritmov in zaporednega izvajanja ukazov ter tako naredili prehod od ne-digitalnih dejavnosti k osnovam računalniškega programiranja.
Učenci so na konkreten in izkustven način spoznali, da računalniki in pametne naprave delujejo po vnaprej določenih navodilih, da digitalna naprava sama ne razmišlja, temveč izvaja posamezne ukaze v določenem zaporedju ter da lahko različna zaporedja ukazov pripeljejo do istega cilja in da so nekatera zaporedja ukazov v določenem kontekstu učinkovitejša od drugih. Poleg tega so se naučili sestaviti in uporabiti preprosto zaporedje ukazov za premikanje po prostoru. Naučili so se poiskati preprostejšo oziroma krajšo pot do cilja in razumeli osnovni pomen optimizacije ter kako razdeliti problem na manjše korake ter jih povezati v smiselno zaporedje. Učenci so tako na igriv način razvili znanje in pridobili sposobnost natančnega podajanja navodil in preverjanja njihovega delovanja. Naučili so se prenesti svoje pridobljeno znanje o zaporedju ukazov iz fizičnega okolja v namizno in digitalno okolje.
Namizna igra se je izkazala kot zelo učinkovita oblika utrjevanja znanja, saj so učenci skozi igro ponavljali sestavljanje zaporedij ukazov. Pri tem so morali ves čas upoštevati pravila igre in sprejemati lastne odločitve glede uporabe ukazov. Posebna polja, ki so bila drugače označena, so dodatno prispevala k zanimanju in nepredvidljivosti poteka igre, kar je učence ohranjalo motivirane in osredotočene. Tudi zaključna dejavnost v računalniški učilnici z uporabo spletne igre Teci Marko! je omogočila uspešen prenos znanja v digitalno okolje. Učenci so hitro prepoznali povezavo med fizičnim premikanjem po mreži in programiranjem v spletni igri. Večina učencev je naloge reševala samostojno, pri težavah pa so si med seboj pomagali.
besedilo in slike: Darja Mur, Maja Vreček, Urška Lemut


