»Obnova pravljice s codey rocky« B-RIN, 4.A razred (2025/26) -2. izvedba
V 4. A razredu so učenci sodelovali v zanimivem in ustvarjalnem učnem scenariju, v katerem so povezali slovenščino, računalništvo in robotiko. Izhodišče dejavnosti je bila slovenska ljudska pravljica Pastirček, ki so jo učenci obnavljali in hkrati raziskovali osnovne pojme algoritmov in programiranja.
Učno delo se je začelo z gibanjem po prostoru, kjer so učenci z uporabo kartic CodyRoby sledili enostavnim ukazom in se preizkusili v vlogi »živega robota«. Na ta način so skozi igro spoznali pomen pravilnega zaporedja navodil. V nadaljevanju so v skupinah razvrščali dele pravljice in ugotavljali, kako pomembno je logično zaporedje dogodkov za razumevanje zgodbe.
Poseben poudarek je bil namenjen delu na talni mreži, kjer so učenci z različnimi zaporedji ukazov vodili pastirčka do cilja in ob tem ugotavljali, da lahko različni algoritmi pripeljejo do istega rezultata. Ob zbiranju sličic so postopoma sestavljali obnovo pravljice ter jo tudi predstavili sošolcem.
V nadaljevanju so učenci spoznali ponavljanje vzorcev oziroma zanke, ki so jim omogočile krajši in preglednejši zapis navodil. Z barvnimi trakovi so označevali ponavljajoče se dele zaporedij ter napovedovali, kam bo junak prispel ob ponovitvi vzorca.
Vrhunec dejavnosti je predstavljalo programiranje robota Codey Rocky s pomočjo platforme mBlock. Učenci so robota vodili po mreži, uporabljali zanke, svetlobne in zvočne učinke ter ob tem preverjali, ali so programi zapisani pravilno. Ob morebitnih napakah so jih samostojno popravljali in izboljševali svoje rešitve.
Dejavnost je potekala v sodelovalnem vzdušju, učenci so si med seboj pomagali, izmenjevali vloge in skupaj iskali najboljše rešitve. Programiranje so doživeli kot igro, ki spodbuja razmišljanje, ustvarjalnost in vztrajnost.
Učna izkušnja je pokazala, da je mogoče s premišljeno zasnovano dejavnostjo uspešno povezati literaturo, gibanje in digitalne vsebine ter učencem na njim razumljiv in zabaven način približati svet algoritmov in programiranja.









