Od robotka do igre: kako so šestošolci programirali v Scratchu
V okviru projekta MARiNKA so šestošolci OŠ prof. dr. Josipa Plemlja Bled januarja spoznavali osnove programiranja na posebej zanimiv in izkustven način. Učni sklop Od robotka do igre je učence najprej popeljal v svet algoritmov brez računalnika, nato pa v ustvarjalno delo v programu Scratch.
V prvi uri so učenci prevzeli vlogo »robotkov«, ki so se gibali izključno po ukazih svojih sošolcev – programerjev. Na zabaven način so ugotovili, kako pomembno je natančno zaporedje korakov in kako hitro se lahko pojavi napaka, če je ukaz nejasen.
Ko so osnovno logiko algoritmov dobro razumeli, so jo prenesli v digitalno okolje Scratch. Učenci so ustvarili preproste animacije in kratke programe, v katerih so njihove virtualne figure oživile s pomočjo ukaznih blokov. Pri tem so razvijali algoritmično mišljenje, načrtovali svoje postopke in se učili odpravljati napake v programu.
Najbolj so uživali v delu po lastni ideji – od ustvarjanja animacij do preprostih iger. Učenci so poudarili, da je Scratch zabaven in ustvarjalen, hkrati pa jasno pokaže, da računalnik resnično naredi le tisto, kar mu povemo.
Dejavnost je potekala v okviru projekta MARiNKA.