Od ukaza do cilja: učenje programiranja na igriv način
V okviru projekta MARiNKA smo z učenci skozi tri šolske ure raziskovali svet algoritmičnega in računalniškega mišljenja na njim razumljiv, igriv in izkustven način. Učni scenarij je združeval delo z izobraževalnimi robotki mTiny, uporabo lesenih didaktičnih kompletov MARiNKA ter reševanje nalog mednarodnega tekmovanja Bober.
Učenci so najprej spoznavali, kako robotek sledi posameznim ukazom in zakaj je natančno zaporedje korakov ključno za dosego cilja. Ker robotkov ni dovolj za vse skupine hkrati, so ostali učenci ta čas ustvarjalno raziskovali lesene komplete, ki so namenjeni razvoju algoritmičnega mišljenja brez računalnika in brez vnaprej določenih navodil. Otroci so si sami postavljali pravila, iskali rešitve ter sodelovali v skupinah.
V nadaljevanju smo se z učenci pogovarjali o njihovih ugotovitvah, napakah in rešitvah ter jih povezali s pojmoma algoritem in programiranje. Projekt smo zaključili v računalnici z reševanjem nalog Bobra, kjer so učenci pokazali, da znajo logično razmišljati, prepoznavati vzorce in se lotiti problemskih izzivov na zabaven način.
Projekt je pri učencih vzbudil veliko zanimanja, radovednosti in veselja do razmišljanja. Pokazal je, da je računalniško mišljenje mogoče uspešno razvijati tudi skozi igro, sodelovanje in ustvarjalno raziskovanje – brez strahu pred napakami.
Z izvedbo projekta smo naredili pomemben korak k razumevanju, da računalnik ni le naprava za zabavo, temveč tudi orodje za razmišljanje, ustvarjanje in reševanje problemov.