Projekt MARiNKA – računalniška delavnica Activity – OŠ Staneta Žagarja Kranj
Druga zabavna računalniška delavnica z naslovom Activity je bila v šolskem letu 2024/25 izvedena v dveh oddelkih sedmih razredov na temo računalniških sistemov. Šlo je za Spoznavanje strojne in programske opreme, binarnega zapisa in odpravljanje napak skozi družabno igro Activity.
Učenci so se naučili razlikovati med strojno in programsko opremo ter prepoznati njune osnovne funkcije. Spoznali so binarni zapis in dejstvo, da so podatki v računalniških sistemih predstavljeni kot zaporedje bitov, pri čemer je bit osnovna enota z vrednostjo 0 ali 1. Poleg tega so se naučili odpraviti osnovne napake tako pri strojni kot programski opremi.
Uvod v temo računalniških sistemov je potekal z opazovanjem in pogovorom o digitalnih napravah, ki jih učenci uporabljajo doma in v šoli. Učenci so razpravljali o tem, kako naprave delujejo in kaj jih poganja, pri čemer so spoznali, da računalniki ne »razmišljajo« sami, temveč potrebujejo navodila oziroma programsko opremo.
Učenci so bili razvrščeni v skupine z imeni IKT komponent, kot so monitorji, tipkovnice, miške in tiskalniki.
V sklopu strojne in programske opreme so učenci poimenovali različne digitalne naprave, ki so se uporabljale za različna opravila, ter jih razvrstili glede na njihov namen kot vhodne, izhodne ali kombinirane naprave. Funkcionalnost naprav so pojasnili tudi z uporabo dodatnih komponent, ki so razširjale njihove zmogljivosti. Učenci so se s tem seznanili prek učnih listov, slikovnega gradiva in interaktivnih iger, kot je spomin na temo IKT komponent.
Razumevanje binarnega zapisa je potekalo skozi praktične naloge, kjer so učenci pretvarjali enostavne številke in črke v binarno obliko. S pomočjo tabel so se naučili zapisovati števila, na primer 13, 44 ali 112, zgolj z ničlami in enicami. Postopek pretvorbe je vključeval iskanje največjih števil, ki so bila manjša ali enaka številu, ki so ga pretvarjali, in zapisovanje preostalih vrednosti s pomočjo ničel in enic. Naloge so bile dopolnjene z učnimi listi, kot so DEŠIFRIRANJE – KAJ PIŠE? in UJETI ŠTEFAN, ter interaktivnim kvizom na spletnem portalu.
Za utrjevanje pojmov o strojni in programski opremi so učenci sodelovali v igri Activity, prilagojeni računalniškim temam. S pantomimo ali risanjem so predstavljali računalniške naprave in pojme s kartic, pri čemer so izbirali med tremi težavnostnimi stopnjami (strojna oprema, programska oprema in odpravljanje napak).
Pri delu z odpravljanjem težav so se učenci srečali s konkretnimi primeri, kot so računalnik, ki se ni prižgal, miška, ki ni delovala, ali tiskalnik brez papirja. Skupinsko razmišljanje jih je vodilo k sistematičnemu reševanju problemov, vključno s preverjanjem napajanja, kablov, ponovnim zagonom naprav, kombinacijami tipk, nalaganjem papirja ali odpravljanjem napak v programski opremi.
Zaključek učne ure je bil namenjen razpravi, v kateri so učenci reflektirali, kaj so se naučili, kako se je funkcionalnost naprav povečala z dodatnimi komponentami in katere aktivnosti so jim bile všeč ali manj všeč. Na ta način so učenci razvili temeljno razumevanje računalniških sistemov, sposobnost binarnega mišljenja ter praktične veščine pri odpravljanju težav pri strojni in programski opremi.