Projekt MARiNKA – računalniška delavnica Soba pobega – OŠ Staneta Žagarja Kranj
Peta zabavna računalniška delavnica – Soba pobega je bila v šolskem letu 2024/25 izvedena med učenci dveh oddelkov sedmih razredov. Šlo je za ponovitev štirih tem: računalniški sistemi, podatki in analiza, algoritmi in programiranje ter omrežja in internet.
Cilji delavnice so bili:
- Učenci so razumeli, da navodila za digitalne naprave zapišemo kot zaporedje korakov (ukazov).
- Učenci so ponavljali zaporedje ukazov (zanke), dokler niso dosegli cilja aktivnosti.
- Učenci so vedeli, da podatke shranjujemo, da jih lahko kasneje dostopamo in uporabimo.
- Učenci so razumeli, da prejemnik poskrbi, da se paketi (koščki informacije) pravilno sestavijo v poslano informacijo.
Učenci so sodelovali v sobi pobega z naslovom »Reši čebelice iz panja«, kjer so morali s pomočjo logičnih nalog in skritih namigov po učilnici najti ključ do izhoda. Naloge so vključevale orientacijo v prostoru, reševanje ugank, sestavljanje informacij in iskanje podatkov – vse z namenom ponovitve tem iz računalništva, kot so zaporedja ukazov, zanke, obdelava, shranjevanje in prenos podatkov. Aktivnost je spodbujala sodelovalno reševanje problemov ter prenos znanja iz učnega okolja v praktično situacijo. Soba pobega se je zaključila z refleksijo, kjer so učenci povezali naloge z delovanjem računalniških sistemov.
Namen učnega scenarija je bil spodbuditi učence k aktivnemu in sodelovalnemu reševanju problemov skozi igrifikacijo vsebin računalništva. Preko nalog so učenci razvijali razumevanje osnovnih konceptov računalniškega mišljenja, kot so zaporedje, zanke, shranjevanje in prenos podatkov. Aktivnost je krepila logično sklepanje, timsko delo ter prenos znanja v nove, avtentične situacije.
Potek sobe pobega: “Reši čebelice iz panja”
Vse čebelice so se po nesreči zaklenile v panj, in le z učencevo pomočjo so lahko spet poletjele na travnik. Pustile so sledi – naloge, ki so jih morali učenci rešiti, da so odklenili panj. Sledili so namigom, uporabili logiko in sodelovali v ekipi.
- Kompasova naloga (orientacija in iskanje)
Učenci so morali po učilnici najti šopek z marjeticami, v vsakem je bila čebelica (kinder jajček), a le v enem je bil listič s pravim namigom: »Čebelice grejo na sever! Če najdeš čebelico izbrano, namigne ti pot iskano.« Naloga je razvijala prostorsko orientacijo in sledenje navodilom, povezovala pa se je z računalništvom – razumevanjem zaporedja korakov.
- Uganka: “Kdo sem?”
Učenci so rešili uganko: »ČRN, RUMEN IN POŠTENO KOSMAT, IMA ROŽICE RAD. PODOBEN ČEBELI, A JE BOLJ REJEN …« Rešitev je bil čmrlj. Med slikami so našli pravo in pod njo namig: »Pojdi tja, kjer učitelj sedi, tam okrog se med cedi.« Naloga je spodbujala logično sklepanje in prepoznavanje vzorcev, povezovala pa se je z računalništvom – filtriranjem relevantnih informacij.
- Sestavljanka čebelice Maje
Pod učiteljskim stolom so učenci našli skrinjo z delčki sestavljanke, sestavili sliko čebelice Maje. Na hrbtni strani je pisalo: »Čenča 2004/05«, kar jih je vodilo do naslednjega namiga – skrite strani šolske revije. Naloga je krepila sposobnost sestavljanja delov in prepoznavanja celote, povezovala pa se je z računalništvom – zanke, ponavljanje in shranjevanje podatkov.
- Iskanje strani – preštej celice
Učenci so prešteli število celic na “panju” (144), rešili preprost izraz (144 : 2 – 2 = 70) in na strani 70 revije našli naslednji namig, kje se skriva ključ. Naloga je zahtevala logiko in računanje, povezovala pa se je z računalništvom – shranjevanjem in iskanjem podatkov po indeksu ter zaporedjem ukazov.
- Ključ nad vrati
Z uporabo vseh predhodnih informacij so učenci našli končni ključ, ki je odprl panj.
Po rešitvi so čebelice spet postale svobodne, učenci pa so dokazali, da znajo razmišljati kot pravi računalniški mojstri. Skozi aktivnosti so uporabljali zaporedje ukazov, ponavljanje, iskanje podatkov in sestavljanje informacij iz delcev, kot pri prenosu informacij v omrežju.
Na koncu so učenci razpravljali o tem, kje so morali slediti zaporedju korakov, kdaj so ponavljali postopek, kako so zbirali podatke in kako bi te izkušnje primerjali z delovanjem računalnika.