Projekt MARiNKA – Računalniška delavnica TWISTER – OŠ Staneta Žagarja Kranj
Prva zabavna računalniška delavnica z naslovom Twister je bila v šolskem letu 2024/25 izvedena v dveh oddelkih sedmih razredov. Začetnike brez predznanja se je na zabaven in praktičen način uvedlo v osnove algoritmov in programiranja. Preko igre so spoznali, da digitalne naprave delujejo na podlagi zaporedja natančno določenih ukazov, ki jih moramo zapisati in slediti v pravilnem vrstnem redu. Učenci so razvijali logično mišljenje, sposobnost prostorske orientacije ter razumevanje, da se za dosego cilja ukazi pogosto ponavljajo v obliki zank. Aktivnost je spodbujala tudi branje, poslušanje in dosledno upoštevanje navodil, hkrati pa je krepila timsko sodelovanje in digitalno pismenost.
V prvi šolski uri so se učenci na zabaven in interaktiven način spoznali z osnovami algoritmov. Uvod je bil namenjen razlagi pojma algoritem kot natančno določenega zaporedja korakov, ki nas vodi do rešitve problema. Učitelj je uporabil primer priprave čaja, kjer je vsak korak del algoritma, ki ga je treba izvesti v pravilnem zaporedju. Nato je bila predstavljena družabna igra Twister, ki je služila kot praktičen prikaz algoritmov. Učenci so z gibanjem po igralni podlagi sledili navodilom, kot so “leva roka na rdečo” ali “desna noga na zeleno”, in tako na lastnih izkušnjah spoznali, da algoritmi temeljijo na natančnem sledenju ukazom. V osrednjem delu ure so se učenci skozi igro učili, kako sprememba enega ukaza vpliva na končni rezultat, ter razumeli, da se moramo na nove ukaze sproti odzivati – podobno kot računalniki sledijo algoritmom.
Druga ura je predstavljala prehod iz fizične igre v digitalno okolje programiranja. Učenci so spoznali osnovne koncepte, kot so ukazni bloki, ponavljanje in zaporedje ukazov. Predstavljena jim je bila spletna stran Pišek, namenjena začetnikom za učenje programiranja. Spletna platforma jim je omogočila, da so začeli reševati prve, enostavne naloge, pri katerih so uporabili preproste ukaze za premikanje likov po zaslonu. Med reševanjem so učenci ugotavljali, da uspešna rešitev temelji na pravilnem zaporedju ukazov, kar jih je vodilo do razumevanja pomena algoritmov v digitalnem svetu.
V tretji uri so se učenci poglobili v naprednejše koncepte programiranja. Na začetku so ponovili osnovne pojme algoritmov, ukazov in zank, nato pa so v parih reševali naloge, pri katerih so morali ustvariti lastne algoritme, na primer simulacijo evakuacije iz šole. V nadaljevanju so na spletni strani Pišek sestavljali algoritme, ki so že vključevali zanke, kot je “ponovi trikrat” ali “ponavljaj dokler ne dosežeš cilja”. Učenci so tako spoznali, kako zanke omogočajo učinkovitejše reševanje ponavljajočih se nalog. Ob zaključku ure so skupaj analizirali primere in razmišljali o tem, kako lahko algoritmi pomagajo pri reševanju problemov v vsakdanjem življenju.
V zaključku teh treh šolskih ur so učenci izkusili celostni pristop k učenju algoritmov – od konkretne gibalne izkušnje, do uporabe digitalnega programskega okolja. Igra Twister jim je pomagala razumeti osnovno strukturo algoritmov, spletna stran Pišek pa jim je omogočila, da so pridobljeno znanje prenesli v digitalno obliko. S tem so naredili prve korake v svet programiranja na način, ki spodbuja radovednost, logično mišljenje in ustvarjalnost.