GOSPOD IN VLAK, Učni scenarij projekt Raček
Ko zgodba postane algoritem – razvijanje računalniškega mišljenja v vrtcu
Vesna Košir Pevec, diplomirana vzgojiteljica predšolskih otrok
V Vrtcu Pedenjped, enota Potepuh, smo v okviru projekta Raček v skupini otrok, starih 4–5 let, izvedli dejavnost, pri kateri so otroci skozi igro, gibanje in sodelovanje postopno vstopali v svet računalniškega mišljenja. Izhodišče dejavnosti ni bila tehnologija sama, temveč zgodba in doživetje, iz katerih so se naravno razvijali pojmi, kot so ukaz, zaporedje in posledica.
Dejavnost je temeljila na zgodbi Gospod in vlak, ki je otrokom ponudila smiselno in njim razumljivo situacijo: kako pomagati gospodu, da z vlakom varno pride do cilja.
Od izkušnje do razmišljanja
Dejavnost smo začeli v krogu s pogovorom o potovanjih z vlakom. Otroci so delili svoje izkušnje, opisovali vožnje, postaje in namen potovanja. Ta začetni del je bil pomemben, saj smo izhajali iz predznanja otrok in njihovega vsakdana.
Sledila je gibalna igra »Čuha puha«, v kateri so otroci postali vlak. Gibanje smo namenoma povezali z barvnimi znaki – rdeča je pomenila ustavitev, zelena spremembo smeri. Otroci so se ob tem učili slediti navodilom, opazovati znake in predvidevati, kaj se bo zgodilo, če se znak spremeni. Že v tej fazi so se oblikovali prvi zametki razumevanja ukaza in odziva.
Zgodba kot rdeča nit dejavnosti
Z branjem zgodbe Gospod in vlak so otroci dobili jasen cilj: gospod se mora z vlakom odpraviti na pot. Zgodba ni bila le poslušana, temveč je služila kot motivacijsko in problemsko izhodišče. Otroci so razmišljali, kaj vlak potrebuje, kje se lahko ustavi, kaj se zgodi, če naletimo na oviro ali temo (tunel).
S tem so začeli razmišljati problemsko – kaj je treba narediti, da bo pot uspešna.
Gradnja, preizkušanje in popravljanje
V osrednjem delu dejavnosti so otroci v manjših skupinah gradili železniško progo, postaje in okolico. Že samo sestavljanje je zahtevalo sodelovanje, dogovarjanje in načrtovanje. Ko je bila proga postavljena, so otroci spoznavali barvne kodirne ukaze in jih začeli uporabljati pri vodenju vlaka.
Poseben poudarek je bil na preizkušanju in popravljanju. Ko vlak ni naredil tega, kar so pričakovali, otroci niso prejeli takojšnje rešitve, temveč vprašanja:
- Kaj misliš, zakaj se je vlak ustavil?
- Kateri ukaz si uporabil?
- Kaj bi spremenili, da bo šlo drugače?
Na ta način so otroci postopno razumeli, da zaporedje ukazov vpliva na rezultat, ter da napaka ni neuspeh, ampak priložnost za učenje.
Otrok kot »programer«
V trenutku, ko so otroci sami postavljali ukaze in opazovali, kako vlak nanje reagira, so prevzeli vlogo aktivnega ustvarjalca, ne pasivnega opazovalca. Pogosto so svoje razmišljanje tudi ubesedili:
»Če dam rdečo prej, se bo ustavil.«
»Zdaj moramo zamenjati smer, ker je postaja tukaj.«
Takšni komentarji kažejo, da so otroci že razumeli osnovno logiko algoritmičnega razmišljanja – najprej razmislim, nato ukrepam.
Zaključek in refleksija
Na koncu smo dejavnost zaključili s skupnim pogovorom. Otroci so predstavili svoje proge, opisovali, kateri ukazi so delovali in kje so morali kaj spremeniti. Najpogosteje so poudarili veselje ob tem, da je vlak »ubogal« njihove ukaze, ter željo, da bi imeli več časa za gradnjo in preizkušanje.
Zakaj dejavnost izpostavljamo kot primer dobre prakse
Dejavnost se je izkazala kot učinkovita, ker:
- izhaja iz otrokove izkušnje in domišljije,
- uporablja zgodbo kot smiselni okvir učenja,
- omogoča postopno razumevanje računalniškega mišljenja,
- spodbuja sodelovanje, razmišljanje in samopopravljanje.
V okviru projekta Raček smo tako potrdili, da je mogoče že v predšolskem obdobju uspešno razvijati temeljne miselne procese, ki so osnova za kasnejše razumevanje tehnologije in logičnega razmišljanja.
